Consejería de Servicios y Derechos Sociales del Principado de Asturias

Subir al inicio de la web

ViRtualízate: un programa de Realidad Virtual (RV) para personas mayores

Introducción

En el marco del Reference Site Asturias se desarrolló un living lab en el que participó el gabinete de psicología Terapias Ágora y diferentes centros de día dependientes del Organismo Autónomo “Establecimientos Residenciales para Ancianos  con objeto de pilotar un software de realidad virtual orientado a la intervención sobre el deterioro cognitivo o la demencia.

El Reference Site Asturias (RSA) es un reconocimiento concedido por la Comisión Europea en el marco de la iniciativa estratégica European Innovation Partnership on Active Healthy Ageing (EIP-AHA), como lugar de referencia por la tarea que está realizando en el ámbito del envejecimiento activo y saludable. Uno de los objetivos del RSA es promover en la región prácticas innovadoras para el envejecimiento activo y saludable incluyendo el ámbito del fomento de la salud, la prevención, el diagnóstico y tratamiento tempranos, los servicios sociales y sanitarios integrados y en colaboración, la vida autónoma, las tecnologías de apoyo a las personas mayores, etc

Uno de los objetivos del RSA es promover prácticas innovadoras para el envejecimiento activo y saludable en la región y en el que se encuadra el living lab ViRtualízate. La realidad virtual está empezando a demostrar su potencial como herramienta en el campo de las terapias y la neurorrehabilitación. Durante el living lab se evaluó la viabilidad y la seguridad de una experiencia de realidad virtual para las personas mayores, así como la aceptación y el nivel de satisfacción producida en los participantes.

El actual avance de las tecnologías, junto con la rehabilitación física y mental, permite disponer de diferentes técnicas, como la realidad virtual (RV), para un aumento en la independencia de las personas (Vega-García, Camacho-Lazarraga  y Caraballo-Vidal, 2018). Hasta ahora, el desarrollo de la tecnología no había permitido ahondar en este campo que presenta multitud de ventajas para el paciente, tanto en la detección como en el tratamiento y posterior seguimiento, pero la RV ha demostrado ser una herramienta de entrenamiento efectiva, motivadora y segura cuando se utiliza sola o como complemento de la rehabilitación convencional (McEwen, Taillon-Hobson, Bilodeau, Sveistrup y Finestone, 2014).

La presencia y la interacción son dos propiedades fundamentales de los sistemas de realidad virtual. Se denomina presencia a la sensación de “estar en” el entorno virtual. Las personas que pasan por entornos de realidad virtual no tienen la sensación de observar éstos desde fuera, sino de formar parte de ellos. Esta característica ha llevadoa al personal investigador a emplear la realidad virtual como medio de exposición para el tratamiento de fobias, ya sea utilizándose como una forma intermedia entre la exposición en imaginación y en vivo o como alternativa cuando la exposición en vivo es de difícil acceso. En estos casos, la presencia es fundamental para poder superar estas fobias y la efectividad de esta técnica se ha demostrado en varios estudios (Botella, Fernández-Álvarez, Guillén, García-Palacios y Baños, 2017; Maples-Keller, Yasinski, Manjin y Rothbaum, 2017; North, North y Coble, 2015). Así mismo, en la investigación de la rehabilitación cognitiva, se pueden ofrecer nuevas opciones a través de juegos de realidad virtual en los que la persona puede interactuar con el mundo virtual (Gómez-Mora, 2013).

El informe sobre la demencia de la Organización Mundial de la Salud de 2012 estimó una prevalencia mundial de personas con demencia en 35,6 millones, esperándose que este número se duplique para 2030 y se triplique para 2050 (McEwen et al., 2014). Siendo el objetivo de la rehabilitación cognitiva afrontar directamente las dificultades cognitivas más relevantes para la persona y sus familiares (o cuidadores/as), así como el conocimiento y orientación de los desafíos cotidianos de su vida (Bahar-Fuchs, Claire y Woods, 2013), el desarrollo de una metodología para trabajar en entornos virtuales puede permitir el desarrollo de técnicas de evaluación cognitiva, estrategias de rehabilitación cognitiva y actividades terapéuticas (Flynn et al., 2003). 

Las personas mayores sufren un aumento de la incidencia del deterioro cognitivo y neurológico y, mientras que el envejecimiento normal puede derivar en una ralentización no uniforme de la velocidad de procesamiento cognitivo y del movimiento (Christensen, 2001), los trastornos neurológicos y cognitivos más comunes entre las personas mayores producen una pérdida de las funciones que incluyen tanto funciones neurológicas básicas –memoria, atención y percepción– como funciones ejecutivas: la organización, la planificación y la resolución de problemas (Riddle, 2007).

Dentro de un entorno virtual, es posible presentar sistemáticamente tareas dirigidas al rendimiento cognitivo más allá de lo que está disponible actualmente utilizando métodos tradicionales (Matheis et al., 2007). Esto conlleva la oportunidad de desarrollar herramientas innovadoras en la evaluación y rehabilitación neuropsicológica (Rizzo, Schultheis, Kerns y Mateer, 2004), mediante el desarrollo de escenarios y actividades que sería muy difícil, o incluso imposible, conseguir mediante métodos neuropsicológicos convencionales.

Se ha asumido que algunos factores asociados con la vejez limitan el uso de la RV en esta población, como el manejo de entornos informáticos o virtuales  o la participación en procedimientos rígidos, debido al deterioro cognitivo relacionado con la edad o patológico (Benoit et al., 2015). Además, las personas mayores pueden ser reacias a la tecnología y no están acostumbradas a manejarla (Manera et al., 2016). Si la tarea es demasiado exigente, puede tener efectos perjudiciales en el rendimiento de la memoria si los recursos atencionales deben dividirse entre complejas tareas motoras y de memoria (Jebara, Orriols, Zaoui, Berthoz y Piolino, 2014). Por último, en algunos casos se han reportado mareos, confusión y/o aburrimiento (Benoit et al., 2015; Chapoulie et al., 2014).

Teniendo en cuenta todos estos aspectos, desde el centro psicológico “Terapias Ágora” se ha puesto en marcha un proyecto, denominado “ViRtualízate”, que ofrece 3 escenarios virtuales diferentes con el propósito de intervenir en procesos cognitivos, como la memoria o la atención entre otras, en personas mayores con o sin deterioro cognitivo. Cada escenario es diferente así como las actividades que se proponen en cada uno de ellos. Las actividades se presentan en forma de videojuegos que consiguen que la actividad sea amena y entretenida.

Con el fin de hacer una validación inicial del proyecto, el objetivo de este estudio piloto consiste en evaluar, por una parte, la viabilidad y la seguridad de una experiencia de realidad virtual para las personas mayores y, por otra parte, la aceptación y el nivel de satisfacción producida en los participantes.

Tabla 1. Datos demográficos de los participantes Tabla 1. Datos demográficos de los participantes

Método

Participantes

En el presente estudio se utilizó una muestra intencional de personas mayores con la colaboración del Organismo Autónomo “Establecimientos Residenciales para Ancianos de Asturias”, adscrito a la Consejería de Servicios y Derechos Sociales del Principado de Asturias. La muestra inicial fue de 47 personas, con una media de edad de 82 años (rango 55-97), siendo 34 mujeres y 13 hombres. Un 78,7% eran residentes y un 21,3% pertenecían al centro de día de la residencia no estando, por lo tanto, institucionalizados. Por lo que respecta a su evaluación cognitiva, los datos aportados por los centros residenciales apuntaron a que en 14 personas el deterioro cognitivo era ausente, leve en 28 y moderado en 5. En cuanto al nivel de autonomía, el 48,9% de las personas eran autónomas, el  46,8% presentaban ciertas limitaciones funcionales, mientras que tan sólo el 4,3% de la muestra presentaba una dependencia moderada. Véase tabla 1.

Tabla 2. Diagrama de consort Tabla 2. Diagrama de consort

Criterios de inclusión y exclusión

Los criterios de inclusión fueron personas mayores voluntarias, institucionalizadas o no, con o sin deterioro cognitivo leve o con demencia leve. Para poder utilizar el mando de interacción, las personas debían tener movilidad, al menos, en una mano,  así como visión y audición. Quedaron excluidas del estudio aquellas personas que presentaban algún trastorno mental importante o demencia avanzada (véase diagrama de consort en tabla 2).

Aparatos

Para la experiencia en RV ha sido necesario un ordenador portátil MSI GT72VR con Windows 10, 16 Gb de memoria RAM, disco SSD de 250 Gb, procesador Intel i7 7700HQ a 2.8 Ghz y tarjeta gráfica GeForce GTX 1070 , al cual se conectan los sensores (2) a través de puertos USB 3.0 y las gafas de realidad virtual Oculus Rift (puerto USB 3.0 y HDMI). Estas gafas incorporan auriculares que aumentan la inmersión de la experiencia.

Para el desempeño de las actividades de realidad virtual se utilizaron dispositivos Oculus Touch, unos mandos ergonómicos e inalámbricos que simulan las manos del actor en el mundo virtual y le permiten interactuar con los objetos que se encuentran a su alrededor.

Los elementos tridimensionales que componen los entornos virtuales fueron diseñados mediante la herramienta de diseño 3D, Blender.

A su vez, con la herramienta Unity, fue posible dotar a estos elementos de un orden, desarrollar un desafío/juego mediante la programación en C# y crear un entorno virtual interactivo para la persona usuaria.

Procedimiento

Cada persona probaba los 3 escenarios de forma aleatoria, uno cada semana, para evitar cansancio o mareo. Así, durante media hora aproximadamente, la persona sentía el efecto inmersivo de las gafas de RV y realizaba las tareas que se le solicitaban, consistentes en juegos interactivos relacionados con funciones ejecutivas superiores, como la atención y la memoria, entre otras. Al finalizar, se procedía a completar el cuestionario con los datos que la persona facilitaba. La persona realizaba la actividad sentada en su propia silla de ruedas, si era el caso, o en una silla de oficina giratoria para que pudiera apreciar todo el entorno inmersivo de 360 grados.

Análisis de datos

Después de la exposición a cada uno de los tres escenarios virtuales, las personas participantes completaron un cuestionario que evaluaba la satisfacción (emociones, motivación, familiaridad y reminiscencias), la usabilidad (funcionalidad) y los efectos adversos. Estos cuestionarios se diseñaron expresamente para la ocasión, utilizando preguntas abiertas y cerradas con el fin de recabar la información necesaria.

Tabla 3. Resultados. Tabla 3. Resultados.

Resultados

Satisfacción con la experiencia

Del total de participantes, 34 personas completaron los 3 escenarios, 5 solo dos escenarios y 8 sólo uno.

Lo primero que cabe destacar es que al 100% de los participantes les ha gustado la experiencia y manifestaron haberse divertido. El 95,8% volvería a repetir y al 91,6% les gustaría poder hacerlo de manera frecuente. (Véase tabla 3)

El 98,4% recomendaría la actividad al resto de compañeros y al 97,4% le gustaría probar más experiencias de RV, especialmente visualizar lugares conocidos que hace tiempo que no visitan o lugares que nunca tuvieron la oportunidad de conocer.

Respecto a los sentimientos y emociones que experimentaron, el 93% tuvieron sensación de realidad durante la inmersión y al 42,5% los diferentes escenarios les evocaron recuerdos. El 18,3% tuvieron sensaciones de familiaridad y sólo un 1,69% experimentaron algún tipo de emoción durante la experiencia.

Usabilidad y efectos adversos

Al 97,5% les parecieron fáciles las tareas propuestas en cada escenario, así como la utilización de los mandos (94,1%). Las instrucciones facilitadas durante la prueba fueron consideradas útiles y claras en un 98,3%. Solo un 5% encontró dificultades durante la realización de las tareas, dándose el mayor porcentaje en un escenario en el que debían utilizar el mando para realizar el acto de coger objetos en vez de sólo tocarlos.

El 100% de las personas se sintieron seguras en todo momento y sólo un 0,85% tuvo sensación de mareo tras la experiencia. Ningún participante tuvo molestias visuales, desorientación, dolor de cabeza o fatiga.

Duración de la actividad

Al 54,62% les pareció adecuada la duración de la actividad, mientras que al 45,38% les hubiera gustado permanecer más tiempo en los escenarios virtuales. Ningún participante manifestó que la duración de la actividad fuera excesiva.

Discusión

Los resultados de este estudio apoyan la evidencia de la viabilidad de los entornos de realidad virtual para las personas mayores. El 100% de los participantes han expresado sentirse seguros en los 3 escenarios presentados, y tan sólo el 0,85% ha expresado sentirse mareado, como ha sucedido en otras investigaciones (Moyle, Jones, Dwan y Petrovich, 2018). Para evitar los mareos, la aplicación es estática, siendo el único movimiento el producido por la persona participante al interactuar con su entorno, siempre desde una posición fija y sentada en una silla. Únicamente al inicio de la actividad se giraba a la persona con la ayuda de la silla giratoria, o a través de la silla de ruedas si era el caso, para poder observar todo el entorno virtual y siempre con movimientos lentos. En la práctica totalidad de los casos  de mareo, el efecto fue debido a la utilización de sillas eléctricas que ofrecían mayor dificultad a la hora de  realizar los giros.

El grado de satisfacción con la experiencia ha sido muy elevado, siendo así que la totalidad de participantes han expresado haberles resultado agradable y haberse divertido, algo que sigue en la línea de lo observado en otras investigaciones (McEwen et al., 2014). Si tenemos en cuenta que un gran número de personas que han participado tenían más de 90 años, resulta cuando menos sorprendente, el buen recibimiento que han tenido para una tecnología tan novedosa como es la RV.

La RV se puede emplear con éxito para hacer una tarea más interesante para las personas mayores con deterioro cognitivo, posiblemente dando lugar a una mayor adhesión al entrenamiento (Benoit et al., 2015; Manera et al., 2016), de ahí que el grado de motivación haya sido alto y que el 72,3% haya participado en los 3 escenarios propuestos. El resto de personas que han pasado solo por 1 o 2 escenarios lo han hecho por motivos diversos como indisposición, ingreso hospitalario o porque no recordaban y/o no querían repetir. Otros datos que ponen de relieve el alto grado de motivación y satisfacción son que casi la totalidad de participantes recomendarían esta actividad a sus compañeros/as y les gustaría poder repetir la experiencia con frecuencia. Igualmente, las personas han propuesto otras opciones que les gustaría probar con la RV tales como efectos visuales, visualizar lugares que no han podido conocer o lugares que son significativos en su vida y que hace tiempo que no visitan. En este sentido, la RV se abre un camino importante en la terapia de reminiscencia (Benoit et al., 2015; Chapoulie et al., 2014; Manera et al., 2016). Prueba de ello es que, pese a no ser un objetivo de este estudio, algunas personas han experimentado sentimientos y recuerdos ante la presentación de algún escenario virtual, llegando incluso a emocionarse y a rememorar situaciones del pasado.  

En otras investigaciones, el uso de mandos o ratón parece haber sido problemático (Manera et al., 2016), produciéndose un menor rendimiento de las tareas propuestas, lo cual era algo preocupante ya que en uno de los escenarios, además de tocar objetos, debían cogerse con el mando, para lo que se debía apretar un botón y simular con la mano el movimiento de agarrar. Sin embargo, en este proyecto sólo un 5% de la muestra refirió parecerle difícil el uso de los mandos, siendo que el total de los participantes pudieron realizar la tarea. En este punto cabe mencionar que, sin ser un objetivo de la experiencia, la actividad física realizada con los brazos en la interacción con los objetos del entorno inmersivo ha supuesto un beneficio añadido, como ya ocurriese en otros estudios (McEwen et al., 2014). Se reportaron 2 casos de personas con movilidad reducida en una mano que pudieron desempeñar perfectamente la tarea, esforzándose incluso por utilizar esa mano, y lográndolo.

Respecto a la duración de la actividad, casi la mitad de los participantes demostraba su interés por permanecer más tiempo con las gafas de RV, mientras que la otra mitad consideraba que el tiempo había sido suficiente. En algunos casos las personas aludían a que era suficiente porque no querían emplear más tiempo para que pudieran disfrutar la experiencia más compañeros/as o por no “robar” más tiempo al equipo.

Los resultados encontrados en el presente estudio deberían interpretarse a la luz de las siguientes limitaciones. En primer lugar, el tamaño de la muestra es relativamente pequeño, y podría limitar las conclusiones sobre los resultados. En segundo lugar, la deseabilidad social es un tema espinoso que es necesario tener en cuenta, además del posible vínculo que se haya podido crear entre el equipo y participantes. Por último, hay que tener en cuenta que el carácter voluntario de las personas que participaron en el estudio ya supone, en sí mismo, un sesgo, pues su actitud y motivación puede ser superior a la de la población geriátrica general.

Conclusiones

Al igual que en otras investigaciones (Martínez-Zarzuela, Díaz-Pernas, Alonso-García, González-Ortega, Antón-Rodríguez, 2013; McEwen et al., 2014; Miller et al., 2013), se encontró que la experiencia propuesta con RV, “ViRtualízate”, es una intervención agradable, segura y viable para las personas mayores, con o sin deterioro cognitivo.

De este estudio deducimos que “ViRtualízte” tiene un impacto positivo en las personas mayores, con o sin deterioro cognitivo, ya que las tareas propuestas a modo de juego en el entorno virtual ofrecen una oportunidad para incrementar sus actividades de ocio, además de suponer un reto para la mejora de sus habilidades cognitivas.

Finalmente, es importante resaltar que el presente estudio se diseñó para evaluar la viabilidad y no la eficacia de “ViRtualízate”,  para intervenir en procesos cognitivos como la atención y la memoria, entre otros, en personas mayores. Estos otros datos podrían obtenerse, en investigaciones futuras, mediante un análisis de los resultados obtenidos en las diferentes pruebas, para lo que el proyecto dispone de un programa que registra los parámetros necesarios para ello. Es necesario, por lo tanto, dar paso a una intervención con “ViRtualízate” para determinar si la RV puede ser considerada una promesa en el campo de los tratamientos psicológicos para nuestros mayores.

Agradecimientos

Queremos agradecer a la Consejería de Servicios y Derechos Sociales del Principado de Asturias su colaboración para la realización de este estudio. Igualmente, dar las gracias a los directores y directoras de las residencias del ERA, así como al personal por su interés y ayuda. Y, como no, a las personas que han participado en esta experiencia porque sin ellos y ellas no habría sido posible.  

Bibliografía

Bahar­fuchs, A., Clare, L. y Woods, B. (2013). Cognitive training and cognitive rehabilitation for mild to moderate Alzheimer’s disease and vascular dementia. Cochrane Database of Systematic Reviews,  5, CD003260.

Benoit, M., Guerchouche, R., Petit, P.D., Chapoulie, E., Manera, V., Chaurasia, G., et al. (2015). Is it possible to use highly realistic virtual reality in the elderly? A feasibility study with image­based rendering. Neuropsychiatric Disease and Treatment, 11, 557­563.

Botella, C., Fernández-Álvarez, J., Guillén, V., García-Palacios, A., & Baños, R. (2017). Recent progress in virtual reality exposure therapy for phobias: a systematic review. Current psychiatry reports, 19(7), 42.

Chapoulie, E., Guerchouche, R., Petit, P.D., Chaurasia, G., Robert, P. y Drettakis, G. (2014). Reminiscence therapy using image­ based rendering in VR. Virtual Reality (IEEE), 45­50.

Christensen, H. (2001). What cognitive changes can be expected with normal ageing? Australian and New Zealand Jornal of  Psychiatry, 1 (35), 768­775.

Flynn, D., Van Schaik, P., Blackman, T., Femcott, C., Hobbs, B. y  Calderon, C. Developing a virtual reality­based methodology for people with dementia: a feasibility study. Cyberpsychology and Behavior, 6, 591­611.

Gómez-Mora, M. (2013). Aplicación de la realidad virtual en la rehabilitación cognitiva. Revista Vínculos, 10(1), 130-135.

Jebara, N., Orriols, E., Zaoui, M., Berthoz, A. y Piolino, P. (2014). Effects of enactment in episodic memory: a pilot virtual reality study with young and elderly adults. Frontiers in Aging Neuroscience, 6, 338.

Manera, V., Chapoulie, E., Bourgeois, J., Guerchouche, R., David, R., Ondrej, J. et al. (2016). A feasibility study with image­based rendered virtual reality in patients with mild cognitive impairment and dementia. PLoS One, 11, e0151487.

Maples-Keller, J. L., Yasinski, C., Manjin, N., y Rothbaum, B. O. (2017). Virtual reality-enhanced extinction of phobias and post-traumatic stress. Neurotherapeutics, 14(3), 554-563.

Martínez-Zarzuela, M., Díaz-Pernas, F.J., Alonso-García, A., González-Ortega, D., Antón-Rodríguez,M. (2013). Cocina virtual para ayudar en la rehabilitación de personas con lesiones cerebrales mediante entrenamiento en una actividad cotidiana. Revistaesalud .com, 9(35), 1-11.

Matheis R.J., Schultheis M.T., Tiersky L.A., Deluca J., Millis S.R. y Rizzo A. (2007). Is learning and memory different in a virtual environment? Clinical Neuropsychology, 21, 146–161.

McEwen, D., Taillon-Hobson, A., Bilodeau, M., Sveistrup, H. y Finestone, H. (2014). Two-week virtual reality training for dementia: Single-case feasibility study. Journal of  Rehabilitation Research and Development, 51(7), 1069-1076.

Miller, K.J., Adair, B.S., Pearce, A.J., Said, C.M., Ozonne, E. y Morris, M.M. (2013). Effectiveness and feasibility of virtual reality and gaming system use at home by older adults for enabling physical activity to improve health related domains: a systematic review. Age and ageing, 0, 1-8.

Moyle, W., Jones, C., Dwan, T. y Petrovich, T. (2018). Effectiveness of a virtual reality forest on people with dementia: A mixed method pilot study. Gerontologist, 58(3), 478-487.

North, M. M., North, S. M., y Coble, J. R. (2015). Virtual reality therapy: an effective treatment for the fear of public speaking. International Journal of Virtual Reality (IJVR), 3(3), 1-6.

Riddle, D.R. (2007). Brain aging: models, methods, and mechanisms. Boca Raton (FL): CRC Press/Taylor & Francis.

Rizzo, A.A., Schultheis, M., Kerns, K.A. y Mateer, C. (2004). Analysis of assets for virtual reality applications in neuropsychology. Neuropsychological Rehabilitation, 14, 207­239.

Vega-García, J., Camacho-Lazarraga, P. y Caraballo-Vidal, I. (2018). La realidad virtual como herramienta en el uso de tratamientos mentales y físicos, en Pérez-Fuentes, M.C. et al. (coords.): Avances de investigación en salud. Almería: Editorial Asunivep.

Vota          
Resultado  8 votos
0 Comentarios
Insertar comentario

Sólo los usuarios registrados pueden insertar comentarios. Identifíquese.

Consejería de Servicios y Derechos Sociales del Principado de Asturias
Mantente informado con nuestro boletín